Приветствую Вас Гость
Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Главная страница
  • Форум (Новoe на форуме)
  • Быстрый старт
  • Блог
  • Видео уроки
  • Каталог файлов
  • Статьи и уроки
  • Юзербары
  • FAQ
  • Обратная связь
  • Для начинающих [9]
    Заморочки [4]
    Для немного понимающих 39длл [9]
    Сложный уровень [4]

    Онлайн всего: 0
    Гостей: 0
    Пользователей: 0

    [ Кто нас сегодня посетил ]
    Главная » Статьи » Статьи » Для немного понимающих 39длл

    СОЗДАЕМ СВОЮ ПЕРВУЮ ONLINE RTS В ИГРОВОМ КОНСТРУКТОРЕ GAME MAKER. ПРЕДИСЛОВИЕ + ГЛАВА 1
    Доступно только для пользователейПредисловие



    - Любите ли Вы играть в сетевые игры?
    - Я – естественно!
    - Я и не сомневался, ведь вместе – веселее! А мечтали ли Вы когда-нибудь покорить игровой рынок собственным «убийцей Варкрафта»?
    - А кто не мечтал?
    - Однако наши желания далеко не всегда совпадают с нашими возможностями. Вот Вы, да-да, конкретно Вы, осилили бы создание рабочей, а главное, популярной сетевой игры, стратегии, скажем?
    - Да легко!

    Действительно, интернет прямо бурлит «мегаидеями» авторства личностей определённой возрастной категории. Как Вы можете догадаться, идеями всё и обрывается. А разгадка одна – наши юные друзья вправду считают, что их «драгоценные» идеи без каких-либо конкретных результатов кому-то нужны, что найдутся бараны, готовые БЕСПЛАТНО реализовать плод их ущербной фантазии, или, в клинических случаях, даже ОПЛАТИТЬ их «идеи», которые даже язык не повернется назвать концептами. Оставим подробности, полную картину данного феномена Вы сможете отследить в соответствующей литературе, просто наберите в поисковике «Как создать MMORPG» и подобные тому запросы. Одна из моих задач – предотвратить Вас от возможного краха, поэтому запомните эти простые правила:

    • Во-первых, забудьте про «убийцу Варкрафта»! Просто поверьте мне на слово. Без астрономических денежных средств (а в противном случае Вы вряд ли читали бы эту статью) Вы НИКОГДА, повторяю, НИКОГДА не создадите конкурентоспособную на крупном рынке игру. А как же Minecraft, спросите Вы? Увы, не исключение, ведь Нотч перед созданием эпохальной игры уже имел немалый опыт разработки и выпуска игр, работая при этом в организации, да и концепция игры была оригинальной, возникшей спонтанно и развивающейся на ходу разработки. Такие вещи приходят с опытом. В любом случае, если у Вас отсутствует или присутствует только базовый опыт создания игр – отбросьте идею «потягаться» с титанами игровой индустрии.
    • Во-вторых, если Вы не являетесь опытным сценаристом, НЕ ПЫТАЙТЕСЬ с самого начала разработки придумать игровую вселенную. Особенно в RTS. Правда, не стоит. Лучше придумайте какую-то базовую идею для игрового мира, а по мере разработки отталкивайтесь от нее.
    • И наконец, НЕ ЗОВИТЕ ВСЕХ, КОГО ПОПАЛО, а тем более без объективных результатов Вашей работы над игрой, это могут быть скетчи (наброски), трёхмерные модели, прототипы игры (без графики и прочих «наворотов», только демонстрация геймплея), или вполне годная демонстрационная альфа-версия вашей игры. Если у Вас есть хорошие знакомые, умеющие работать с графикой, звуком, или обладающие прочими полезными навыками для разработки игр и проявляющие интерес к Вашей будущей игре, можете набирать их в свою команду. В противном случае, над первыми версиями игры лучше проводить работу самостоятельно и прибегать к рабочей силе других. И не забудьте упомянуть, что на первых порах («первых» – понятие очень растяжимое) проект будет некоммерческим и никаких плюшек ваши «сотруднички» не получат.

    Теперь, когда Вы ознакомились с главными «граблями» на старте, перейдём к сути. Что нам сейчас понадобится, так это усвоить пару терминов:

    Концепция (от лат. conceptio – понимание, система) – главный замысел, руководящая идея. Концепция определяет стратегию действий.

    Стратегическая игра — популярный жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

    Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

    Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.


    В этой статье будет описан процесс разработки именно RTS, и не просто RTS, а сетевой RTS или просто ORTS (англ. Online Real Time Strategy). Однако Вам потребуются среднего уровня знания конструктора игр Game Maker (обязательно), и различных прикладных навыков, таких как рисование (от руки), работа с компьютерной графикой, приёмы мозгового штурма и им подобные (это всё опционально, лишь бы руки с нужного места росли). Итак, Вы научитесь:

    • Разрабатывать концепцию игры, реализовывать ее элементы (графика, звук, геймплей).
    • Разрабатывать сетевое ядро игры, понимать клиент-серверное взаимодействие
    • Правильно ставить перед собой задачи и находить методы их решения
    • Внедрять возможность дальнейшей поддержки игры (например, выпуск патчей)

    Еще не оставили свой интерес к сетевым играм? Приступим! Для начала нам нужно собрать свои идеи (если они уже есть, конечно) воедино и, отталкиваясь от них базу для игры – это есть контент и ядро игры соответственно. Многие начинают с ядра игры, а уж потом создают графику, музыку и прочее. Однако, в крупных игростроительных конторах эти два процесса происходят параллельно, но мы ведь не крупная контора, а команда бедных энтузиастов (в лучшем случае), или может быть небритый хикки (в худшем). В любом случае эта статья была написана, отталкиваясь от нулевого начального бюджета читателя, и не требует от вас никаких обязательных денежных вложений. Game Maker – скажете Вы? In Soviet Russia pirated software downloads YOU!! А теперь серьезно: не терпится писать игровой код – смело переходите ко второй главе, только вот после третьей всё-таки лучше бы бегло пробежаться по первой – скорее всего, найдёте там что-нибудь полезное!

    Глава 1: Разрабатываем концепцию. Создаем первый игровой контент



    Продумываем базовую идею игры

    На данном этапе нам нужна идея, на которую мы будем опираться. Как я и говорил ранее, не следует пытаться придумать сразу целую игровую вселенную: начните с чего-нибудь малого. Я, например, после получаса раздумий сообразил совсем немного: действие происходит в альтернативном Средневековье с элементами фэнтези (нечисть какая-нибудь – гули, вурдалаки, и т.п.). Как только в вашей голове кое-что назрело, перед Вами есть выбор – либо Вы умеете рисовать, и делаете скетчи самостоятельно, или напрягаете знакомого художника, лучше – хорошего знакомого. Хорошо рисовать я не умею, однако для данного этапа моих навыков вполне хватило:

    Вот, что мы видим на скане – наброски замка, фермы (или домика), юнита (солдата, предположительно), палатки, или казармы и чертежи для замка. Зачем мне чертежи? Есть бесчисленное множество создания графики для двухмерной игры. Два наиболее популярных из них – нарисовать кадр за кадром в графическом редакторе, или использовать визуализированные изображения трёхмерных моделей («рендеры»). Мы не видим здесь ни гулей, ни вурдалаков, потому, что я попросту не озадачивал себя их продумыванием на первых этапах. Пока у нас есть только люди, а расширять идею мы будем после того, как у нас появится более-менее играбельный прототип, то есть в конце Главы 4. Я вас не завлекаю использовать такой же метод, какой описан выше, однако для наглядности, опишу весь процесс.

    Подготавливаем игровые ресурсы

    Графика

    На основе чертежей я подготовил на основе чертежей я подготовил в Autodesk 3ds Max низкополигональную модель замка, которую затем текстурировал:

    После этого нужно привести изображения к такому виду, чтобы их можно было использовать в игре. У меня получился снимок замка с вида сверху, отдельно RGB и отдельно Alpha:

    Как видите, я немного изменил крышу башни, так как мне больше по нраву куполообразные формы, в стиле мусульманских зданий:

    Вышел вроде бы гибрид европейского и арабского замка. Не забываем, что находимся в альтернативной вселенной, где у нас вволю может поработать фантазия, и обычные каноны нас не сдерживают. Создание графики в одиночку может оказаться проблематичным без нужных навыков, так что могу посоветовать либо курить руководства по подобным вещам, либо обзавестись друзьями-альтруистами. В любом случае подробное описание правильного создания изображений и звуков для игры выходит за рамки этой статьи.
    Модель раба, или строителя и делал на глаз, что конечно же сказалось на пропорциях:

    Естественно, я проанимировал нашего юнита, после чего сделал снимки RGB и Alpha, однако, отдельно для одного направления:

    Почему для одного? Для того, чтобы использовать спрайт нашей боевое единицы, его нужно загрузить в оперативную память, которая имеет ограничение. Посчитаем: (21 КБ на RGB + 14 КБ на альфу) * 360 градусов * минимум 4 анимации (бездействие, бег, атака, смерть) * минимум 10 юнитов для каждой расы * минимум 4 расы = 2, 016, 000 КБ = 1969 МБ! В среднем, на компьютере обычного пользователя имеется 2 ГБ оперативной памяти, которую мы и заняли. О последствиях Вы можете сами догадаться. Я сделаю проще. Намного легче программно повернуть изображение на нужный угол поворота прямо во время игры, чем я и воспользуюсь. Поскольку я не буду использовать внешние тени, при таком повороте мы ничего не теряем.

    Звук

    Увы, навыки игры на музыкальных инструментах мало чем Вам помогут. Мне не помогли. Одно дело уметь играть, другое дело уметь писать музыку. Здесь нужны навыки композитора. У меня, например, не оказалось знакомых с такими способностями, однако, может быть, Вам повезло больше. Если нет, не отчаивайтесь – всегда можно поискать бесплатные образцы музыки и звуковых эффектов, что я и сделал. Проблема в том, что они не всегда соответствуют Вашей задумке, поэтому следует всё-таки подыскать нужных кадров после раскрутки Вашего проекта.
    Категория: Для немного понимающих 39длл | Добавил: MrMuerte (04.03.2013) | Автор: Александр Рожок (MrMuerte) E
    Просмотров: 1785 | Комментарии: 2 | Теги: Онлайн, стратегия, RTS, Online, Сетевая игра, ORTS, game maker, GM | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 2
    0
    2  
    ждем продолжения

    1  
    First!

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    -->


    Логин:
    Пароль:

    Хостинг от uCoz